bazarnews

کد خبر: ۵۶۶۰۵
تاریخ انتشار: ۲۴ مرداد ۱۳۹۸ - ۱۸:۰۲
صنعتی پررونق اما برای دیگران. بازی‌سازی نزدیک به یک دهه است که جای پایی در اقتصاد و شرایط اجتماعی ایران باز کرده است. خیلی پیشتر از آنکه این صنعت پایش به شهرها و روستاها برسد، محصولات داخلی و خارجی‌اش در شهرهای کوچک حتی استفاده می‌شدند.

اگر بخواهیم دقیق باشیم، ۵ سال است که بازی‌سازی ایرانی به بازار داخلی پا گذاشته و نشان داده که می‌تواند اثرگذار باشد. شاید بتوان یکی از پررونق‌ترین بازی‌های موبایلی که در یک دهه گذشته سر و صدای بسیار زیادی ایجاد کرده را متعلق به شرکت سوپرسل و با عنوان «جنگ قبایل» (Clash of Clans) دانست که تا پایان سال ۲۰۱۴، رقمی برابر با ۸/۱‌میلیارد دلار (روزانه ۵‌میلیون دلار) کسب کند. اما ایران در این روند چه جایگاهی دارد؟ ایران جایگاه ۳۶ را از بین کشورهای فعال در زمینه تولید بازی‌های رایانه‌ای به خود اختصاص داده است و درآمد صنعت گیم آن تا پایان سال ۲۰۱۵، از مرز ۱۹۴‌میلیون دلار عبور کرده است.

در ایران حدود 50‌میلیون نفر کاربر اینترنت هستند و بازی‌بازهای فعال رایانه، تبلت و گوشی همراه، نزدیک به 19‌میلیون نفر هستند. هر ماه بین 140 تا 200‌میلیارد تومان از سوی ایرانی‌ها صرف خرید بازی می‌شود و به‌طور متوسط 5/1ساعت در روز برای آن در داخل کشور وقت صرف می‌شود. نکته غم‌انگیز این است که 95‌درصد از بازی‌های ویدئویی در بازار غیربومی هستند. در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که درواقع پشتیبان اصلی بازی‌های داخلی است، نزدیک به 600 بازی در سطح‌های مختلف تولید شده که برخی از آنها در جشنواره‌هایی نیز جوایزی گرفته‌اند.67‌درصد بازی‌بازهای موبایل زیر 24 سال هستند و 63‌درصد از گیمرهای موبایل در ایران دانش‌آموزند. نبود کپی‌رایت اجازه نمی‌دهد که بازی‌ساز ایرانی بتواند محصول خود را به بازارهای بین‌المللی ارائه کند اما این تنها یک سویه از قضیه است.

نیاز اعتیاد‌آور نسل امروز

بر اساس آمار منتشر شده اصلی‌ترین مصرف‌کننده فضای مجازی افراد زیر 19 سال هستند، به این مفهوم که حدود 14‌میلیون مصرف‌کننده فضای مجازی در این سن وجود دارد که به‌طور متوسط روزانه پنج تا 9 ساعت از شبکه‌های اجتماعی استفاده می‌کنند. این موضوع وقتی دردناک می‌شود که علاوه بر اعتیاد گسترده دانش‌آموزان و جوانان به حضور مداوم در فضای مجازی، بخش زیادی از جست‌وجوهای این گروه سنی در فضای نت به موضوعات غیر‌اخلاقی منتهی می‌شود. حال آنکه فارغ از موارد مفید و مؤثر فضای مجازی و حضور در این عرصه برای دانش‌آموزان، ‌شاید اگر برنامه‌ای مدون برای پر کردن اوقات فراغت نوجوانان در این بازه سنی وجود داشت، پر کردن خلأ ناشی از بیکاری با چنین آمار وحشتناکی روبه‌رو نمی‌شد.نسل امروز، بچه‌هایی هستند که با تکنولوژی به دنیا آمده‌اند و با تکنولوژی هم در حال رشد هستند. در دنیای امروزی دور‌بودن از رایانه و تبلت و موبایل‌های هوشمند تقریبا غیر‌ممکن شده است.مطالعات نشان می‌دهد که استفاده بیش از حد و وابستگی به اینترنت به یک مشکل بزرگ و اساسی در میان کودکان تبدیل شده است. بچه‌هایی که تا قبل از گسترش اینترنت با فعالیت‌هایی چون بازی با دوستان یا تماشا کردن تلویزیون زندگی می‌کردند حالا خود را در دنیایی پیدا می‌کنند که وابستگی شدیدی به اینترنت دارند و تمام هم و غم آنها در این دنیا تعریف می‌شود و زندگی در دنیای مجازی را به زندگی در دنیای واقعی ترجیح می‌دهند.حال آنکه وقتی کودکان بزرگ می‌شوند، وابستگی آنها به اینترنت اثرات منفی روی رفتار آنها در مدرسه، توانایی آنها برای دوستیابی در مدرسه، هوش آنها و روابط آنها با پدر و مادر خود می‌گذارد. طبق آمارهای جهانی کودکان وابسته به اینترنت حدود 30‌درصد اختلاف بیشتری با والدینشان دارند نسبت به کسانی که به اینترنت وابستگی ندارند.همچنین 50‌درصد از فرزندان وابسته به اینترنت اعتراف کرده‌اند که آنها ارتباط کمتری با پدر و مادر خود در برابر استفاده از دستگاه‌های متصل به اینترنت دارند. در ادامه بیش از نیمی از 56‌درصد فرزندان وابسته به اینترنت، فعالیت‌های آنلاین پر خطر خود را از والدین پنهان می‌کنند، این در حالی است که 28‌درصد کودکان غیر‌وابسته به اینترنت فعالیت‌های پرخطر خود را در دنیای آنلاین از والدین‌شان پنهان می‌کنند.

79 دقیقه بازی در روز

پژوهشگر رسانه‌های نوین و مشاور دبیر کل اتحادیه انجمن‌های اسلامی دانش‌آموزان کشور با اشاره به تهدیدات فضای مجازی گفته است: امروز اصلی‌ترین مصرف‌کننده فضای مجازی، افراد زیر 19 سال هستند؛ یعنی حدود 14‌میلیون مصرف‌کننده فضای مجازی در این سن داریم.

حمید صدیق میرزایی با بیان آمار تکان‌دهنده‌ استفاده از شبکه‌های اجتماعی میان دانش‌آموزان که به‌طور متوسط به روزانه 5 تا 9 ساعت می‌رسد، به برخی تهدیدات شاخص این فضا اشاره کرده و معتقد است: یکی از کلیدی‌ترین آسیب‌هایی که ریشه اصلی فساد را در نوجوانان ایجاد کرده است، افراط در استفاده از رسانه‌هاست و بزهکاری، تنبلی، اشتباه اطلاعاتی و سطحی شدن اطلاعات، سواد تصنعی، کتاب‌ نخواندن از جمله عوارضی است که ریشه در افراط مصرف فضاهای مجازی است. این پژوهشگر رسانه‌های نوین به قوانین محکم حاکم بر فضای مجازی تاکید دارد و می‌گوید: 24‌میلیون «گیمر» در کشور داریم که حدود 58‌درصد آنها زیر 19 سال هستند، عددی حدود 14‌میلیون می‌شود که روزی 79 دقیقه بازی می‌کنند؛ ضمن اینکه به اعتراف خود بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بیشتر از 95‌درصد بازی‌های مورد استفاده، بازی‌های وارداتی است و تنها 5‌درصد مربوط به بازی‌های ساخت داخل است.

با وجود تمام نقدهای موجود و موارد مؤثری که دنیای مجازی و عرصه جدید به‌دنبال دارد، اما واقع‌بینی در این زمینه بخش مهم ماجراست؛ چراکه به‌طور حتم نمی‌توان هیچ‌کس را به‌طور کامل از مقابل لپ‌تاپ، تبلت و تلفن‌های هوشمند دور کرد، بلکه فقط باید تلاش کرد زمانی را که فرزندان برای سرگرم‌بودن در تکنولوژی‌های روز دنیا صرف می‌کند، مدیریت کرد که لازمه دور‌بودن از تهدیدات این فناوری‌ها، چیدمان برنامه‌ای مدون برای پر کردن اوقات فراغت از سوی والدین و دستگاه‌های مرتبط با این موضوع است.

وقت‌گذرانی‌های طولانی در فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای اگرچه به تفریح این روزهای نوجوانان شهر‌نشین تبدیل شده است، اما روستا‌نشینان نیز وضعیت بهتری ندارند و البته در خواب دستگاه‌های مسئول، اوقات فراغت‌شان را به کار در زمین‌های کشاورزی مشغولند. این در حالی است که با گذشت 12سال از تصویب سند ساماندهی اوقات فراغت در شورای عالی جوانان کشور، بررسی‌ها از نحوه پر کردن اوقات فراغت توسط جوانان حکایت از وضعیتی بحرانی دارد. وضعیتی که مقصر اصلی آن بی‌شک کم‌کاری دستگاه‌های مسئول و اجرایی است.

اقتصادآنلاین

نظر کاربران
نام:
ایمیل:
* نظر:
تلگرام صفحه خبر